リンクしていただいた人には基本リンク仕返しています。やだ!って方はコメよろです。

脳内構築するときって僕はそのデッキと仮想の相手を戦わせるのですが昨日あげたデッキとかだとジャンドと↓みたいな感じで戦ってるわけですよ。まぁようするに双方ブン回り(土地以外は同じカードを手札からプレイしない)パターンですね。
ジャンド先攻
ジャンド1t目
怒り狂う山峡セット
トリコロール1t目
天界の列柱セット
ジャンド2t目
沼セット

朽ちゆくヒルプレイ
トリコロール2t目
山セット
ジャンド3t目
ヒルパンプしてパンチ

トリコロールスルー

トリナクスorブライトニングプレイ

トリコロール散乱or否認でカウンター
トリコロール3t目
島セット
ジャンド4t目
ヒルパンプしてパンチ

トリコロールスルー

血編みんプレイ続唱はブライトニング

トリコロール二重否定でカウンター
トリコロール4t目
氷河の城塞セット
ジャンド5t目
ヒルパンチ

トリコロールスルー

ギャンコマプレイ
トリコロール5t目
審判の日プレイ

僕はこれで互角かなと感じてたわけですよ。ライフ-10ハンド+2の状況ですね。実際は一つ受けそこなうとトリコロール側が死ねるので上手くいかなかったわけですが。まぁ言いたいのは脳内バトルなんかじゃなくてMWS導入したいなと。前やろうとしたらできなかったんですよね。どうしたものか。


では。ノシ

コメント

Aokage
2010年4月21日19:07

広がりゆく海をはれれば序盤は楽になりますよ!

コントロール使ってる人間としては、場にダメージソースがあるのにカウンター構えるのは下策だと思うので、ヒル以降の展開を鈍らせるように動けた方がトリコだと強いと思います。

ヒルは追々除去で裁けますしね。

dds666
2010年4月21日21:54

だいたい脳内でいい動きで考えると尖ったデッキは最強ですからねw 
夢コンボも決まりますし
実戦では、引きが悪かったりマリガンしたりした場合も多いわけです。
長丁場の大会では、コントロール系は引き悪くてもそこそこ戦える安定感が、ビート系は相手の事故につけ込める速度が、それぞれ勝ちを拾ってくれる事が多いです。

クロポテ@すらいむ
2010年4月21日22:39

>aokageさん
海は最近名古屋でコンボちっくな動きをするバントが流行っているのと後半ひいてあまり嬉しくない点。ジャンドに対してしかしっかりささらない上に最近のジャンドは土地27ミシュラン多目なので海貼っても序盤の動きが少し鈍くなるだけで結局止まらない。先手だとヒル出される&2t目に貼るとノーガードでブライトニング叩きこまれるという調整時点で無残な結果に終わったので全抜きしました。ジャンドつよいよー;;
>ddsさん
>脳内では尖ったデッキ最強
あるあるネタすぎるwジャンド(ボードコントロールですよね?)にはそこそこ戦える安定感と相手の事故につけこめる速度があるわけですが・・・orz

たま
2010年4月22日10:07

>脳内では尖ったデッキ最強
アヒィ
脳内コンボデッキを作成中の自分には耳が痛いwww

nophoto
通りすがり
2010年5月17日15:41

ちょっと小言を書かせていただきます。

>海
事故らせるためのものっていう前提が間違っていると思いますよ。メインの仕事はミシュラを除去ることで、その上で事故を狙えるなら狙ってもよい、位だと思います。具体的に言うと相手が事故るという確信が持てない限りM10ランドやトライランドに張ることを避ける。

また、ブライトニング食らうって書いてますがカウンターがないのならどっちみち食らいますし、カウンターがあるなら海張らないで構えればいいんじゃないですかね?その弱さは海の弱さではなく、デッキの弱さだと思いますよ。

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