PTサンディエゴ~決勝におけるジャンドの考察~
2010年2月23日 TCG全般 コメント (1)リクエストがあったというのと自分が書きたいというのもあって
PTサンディエゴの決勝におけるジャンドの考察をします。
このDNには僕なんかより上手いプレイヤーがたくさんいます。
正直な話他のプレイヤーからコメがもらいたいというのもあるので
どんだけ叩こうがなんの文句も言わないのでどんどんコメをくれると嬉しいです。
riaさんのところにいいエントリーがあったのでそれを流用させてもらいます。
riaさんの日記
http://gnetumgnemon.diarynote.jp/
プロツアー決勝はジャンドvsジャンド。依然ジャンドただ強かと思いきや、2つのジャンドには多くの特徴があった。
1、瀝青波の不採用(2人合わせてサイドに1枚だけ)
2、土地x26orx27
3、ヒルと不屈の自然(もしくは、探検)の両方を採用
4、ミシュランを採用(TOP8中ジャンド3人で4・4・6枚)
5、ガラクの採用(海外ジャンドの特徴でもある)
Pro Tour - San Diego Top 2
3 《竜髑髏の山頂》
3 《森》
3 《山》
4 《怒り狂う山峡》
2 《根縛りの岩山》
4 《野蛮な地》
3 《沼》
4 《新緑の地下墓地》
-土地(26)-
4 《血編み髪のエルフ》
2 《若き群れのドラゴン》
4 《朽ちゆくヒル》
2 《包囲攻撃の司令官》
4 《芽吹くトリナクス》
-クリーチャー(16)-
4 《荒廃稲妻》
2 《探検》
3 《野生語りのガラク》
4 《稲妻》
3 《大渦の脈動》
2 《終止》
-呪文(18)-
1 《瀝青破》
2 《死の印》
3 《強迫》
4 《ゴブリンの廃墟飛ばし》
2 《大貂皮鹿》
1 《マラキールの血魔女》
1 《精神腐敗》
1 《終止》
-サイドボード(15)-
2 《竜髑髏の山頂》
4 《森》
2 《溶岩爪の辺境》
3 《山》
4 《怒り狂う山峡》
1 《根縛りの岩山》
4 《野蛮な地》
3 《沼》
4 《新緑の地下墓地》
-土地(27)-
4 《血編み髪のエルフ》
3 《若き群れのドラゴン》
4 《朽ちゆくヒル》
3 《包囲攻撃の司令官》
4 《芽吹くトリナクス》
-クリーチャー(18)-
4 《荒廃稲妻》
2 《野生語りのガラク》
4 《稲妻》
3 《大渦の脈動》
2 《不屈の自然》
-呪文(15)-
4 《死の印》
4 《大貂皮鹿》
1 《大渦の脈動》
3 《野生の狩りの達人》
1 《真髄の針》
2 《終止》
-サイドボード(15)-
まず
1、瀝青波の不採用(2人合わせてサイドに1枚だけ)
4、ミシュランを採用(TOP8中ジャンド3人で4・4・6枚)
5、ガラクの採用(海外ジャンドの特徴でもある
理由について自分の考察を。
・VSコントロールを意識したデッキレシピ
①④⑤の理由についてはこの1点につきると思います。同系を意識するならば
まず《朽ちゆくヒル》《野生語りのガラク》《終止》《大渦の脈動》
このあたりが抜けていきます。ジャンドを使っていて同系に当たったとき
サイドボーディングでサイドアウトするのは主に↑の4種です。
ヒルはジャンド同系において稲妻が怖くてそうそうパンプできず
序盤が終わるとギャンコマや群れドラの時代になり屑と化していきます。
ガラクはトークンを出さなければすぐ死ぬ上にトークンを出しても瀝青破や
血編みからのカードで死んでしまうというダメなカードです。
終止やパルス(特に終止)はVSランパンジャンドの場合ですが
VSトリナクス 1:1交換できない・・・orz
VS血編み 1:1交換でき(ry
VSギャンコマ 1:1(ry
VS群れドラ 1(ry
余談ですが僕はジャンドに勝てるジャンドを作るために↑の4種を一枚も入れない
ジャンドt白で公認の大会に出たことがあります。結果はひどいことになりましたがw後にパルスを追加して「クロポテジャンド」なるものになりました。
パルスが同系に弱いと言ってもメインからもサイドからも抜かないようにねww
↑の話は置いておいてなぜPTのジャンドはこれらのカード(終止を除く)を採用して瀝青破を採用したのでしょうか?
推察ですがそれはPTでジャンドメタとなる青系のコントロールが増えると予想したためではないのだろうか?
ジャンドメタとなる青系コントロールの特徴をあげてみると
1、クリーチャーの不採用。または被覆クリーチャーのみの採用。
2、ジャンドのタイトな土地構成を攻める。(後述
3、瞬間凍結のメイン採用。
などがあります。1のような構成だと完全に瀝青破&終止は腐ってしまいます。
それを防ぐための瀝青破不採用なのだと思います。
ミシュランの採用やガラクの採用はコントロール相手に攻めの息切れが生じないようにするためでしょう。ガラクがVSジャンド以外というか基本ただツヨなのは周知の事実だと思います。(僕はガラクが大嫌いですが。
さて大分疲れてきたので次に行きましょう。
2、土地x26orx27の構成
3、ヒルと不屈の自然(もしくは、探検)の両方を採用
2のほうにはジャンドのタイトな土地を攻めるというのを多少緩和する目的もあると思います。ですがそれ以上に②と③は密接な関係があると考えています。
僕はZENからジャンドを一人回しや対人で回してきて③をやるとジャンドは弱くなると結論づけていました。理由としては
・ランパン採用=マナフラッドが増える=ミシュラン採用したい→タップイン増加
→2t目にヒルが出ない。→OTZ
・2つ採用するとスペースがなくなる。
この2つが主な理由です。これを解消したのが土地の増加と瀝青破不採用です。
ミシュランを多く採用してタップインが増えた分アンタップインも増やしてやれば
ヒル出るだろという発想です。そして土地が増えた分ランパンx2なんですよね。
僕はランパン採用型でランパンx2というのを見たことがありません。
おそらくですがランパンx2というのはマナフラッドを起こさない+3t目血編みを実現するギリギリのバランスなのだと思います。僕に回せる自信はないですw
こんなもんでしょうか。後半グダグダになりかけるのは長文を書くときの僕の特徴ですw(もうなっているというのは聞こえない((死
その他探検の採用やサイドボードなど上記のジャンドには??という点が
ちらほら見当たりますがその辺はもうわかりません。未知の領域です。
しかし土地27のほうのデッキはマナカーブがきれいなのが僕は好きですね。
メインは群れドラ1抜いてパルス1入れるみたいな感じで大会に行くかも。
てか今それで回しているところですが。
僕の前回ホビステ杯に出たデッキよりもジャンドに強くコントロールともそこそこ戦えるかわりに吸血鬼・ナヤ・バントには弱くなっている感じです。体感ですが。
まぁギャンコマも群れドラも入ってない僕のデッキと比べるなっていう声もありそうなんですけどねwwww
とにかく言いたかったことは・・・ なんだろう。。。 そうだ。
このジャンドが最強のジャンドというわけではなくてジャンドは様々な形に変化
して対応できる。その点が現環境において最強であり続けられる理由なんだということです。優勝はジャンドだったわけであり最大勢力もジャンドでした。ということはジャンドを使いながらジャンドをメタるというのがBESTなわけです。それが難しいんですが。その点において↑の2つのジャンドが成功だったかどうかという点については微妙なとこなんじゃないでしょうか。この記事でジャンドがただ強いってわけじゃないってことが伝わっていれば幸いです。
ぐだぐだになってしまいましたがこれで僕の考察を終わります。
長文駄文申し訳ありませんでした。意見がもらえるととても嬉しいです。
では。ノシ
PTサンディエゴの決勝におけるジャンドの考察をします。
このDNには僕なんかより上手いプレイヤーがたくさんいます。
正直な話他のプレイヤーからコメがもらいたいというのもあるので
どんだけ叩こうがなんの文句も言わないのでどんどんコメをくれると嬉しいです。
riaさんのところにいいエントリーがあったのでそれを流用させてもらいます。
riaさんの日記
http://gnetumgnemon.diarynote.jp/
プロツアー決勝はジャンドvsジャンド。依然ジャンドただ強かと思いきや、2つのジャンドには多くの特徴があった。
1、瀝青波の不採用(2人合わせてサイドに1枚だけ)
2、土地x26orx27
3、ヒルと不屈の自然(もしくは、探検)の両方を採用
4、ミシュランを採用(TOP8中ジャンド3人で4・4・6枚)
5、ガラクの採用(海外ジャンドの特徴でもある)
Pro Tour - San Diego Top 2
3 《竜髑髏の山頂》
3 《森》
3 《山》
4 《怒り狂う山峡》
2 《根縛りの岩山》
4 《野蛮な地》
3 《沼》
4 《新緑の地下墓地》
-土地(26)-
4 《血編み髪のエルフ》
2 《若き群れのドラゴン》
4 《朽ちゆくヒル》
2 《包囲攻撃の司令官》
4 《芽吹くトリナクス》
-クリーチャー(16)-
4 《荒廃稲妻》
2 《探検》
3 《野生語りのガラク》
4 《稲妻》
3 《大渦の脈動》
2 《終止》
-呪文(18)-
1 《瀝青破》
2 《死の印》
3 《強迫》
4 《ゴブリンの廃墟飛ばし》
2 《大貂皮鹿》
1 《マラキールの血魔女》
1 《精神腐敗》
1 《終止》
-サイドボード(15)-
2 《竜髑髏の山頂》
4 《森》
2 《溶岩爪の辺境》
3 《山》
4 《怒り狂う山峡》
1 《根縛りの岩山》
4 《野蛮な地》
3 《沼》
4 《新緑の地下墓地》
-土地(27)-
4 《血編み髪のエルフ》
3 《若き群れのドラゴン》
4 《朽ちゆくヒル》
3 《包囲攻撃の司令官》
4 《芽吹くトリナクス》
-クリーチャー(18)-
4 《荒廃稲妻》
2 《野生語りのガラク》
4 《稲妻》
3 《大渦の脈動》
2 《不屈の自然》
-呪文(15)-
4 《死の印》
4 《大貂皮鹿》
1 《大渦の脈動》
3 《野生の狩りの達人》
1 《真髄の針》
2 《終止》
-サイドボード(15)-
まず
1、瀝青波の不採用(2人合わせてサイドに1枚だけ)
4、ミシュランを採用(TOP8中ジャンド3人で4・4・6枚)
5、ガラクの採用(海外ジャンドの特徴でもある
理由について自分の考察を。
・VSコントロールを意識したデッキレシピ
①④⑤の理由についてはこの1点につきると思います。同系を意識するならば
まず《朽ちゆくヒル》《野生語りのガラク》《終止》《大渦の脈動》
このあたりが抜けていきます。ジャンドを使っていて同系に当たったとき
サイドボーディングでサイドアウトするのは主に↑の4種です。
ヒルはジャンド同系において稲妻が怖くてそうそうパンプできず
序盤が終わるとギャンコマや群れドラの時代になり屑と化していきます。
ガラクはトークンを出さなければすぐ死ぬ上にトークンを出しても瀝青破や
血編みからのカードで死んでしまうというダメなカードです。
終止やパルス(特に終止)はVSランパンジャンドの場合ですが
VSトリナクス 1:1交換できない・・・orz
VS血編み 1:1交換でき(ry
VSギャンコマ 1:1(ry
VS群れドラ 1(ry
余談ですが僕はジャンドに勝てるジャンドを作るために↑の4種を一枚も入れない
ジャンドt白で公認の大会に出たことがあります。結果はひどいことになりましたがw後にパルスを追加して「クロポテジャンド」なるものになりました。
パルスが同系に弱いと言ってもメインからもサイドからも抜かないようにねww
↑の話は置いておいてなぜPTのジャンドはこれらのカード(終止を除く)を採用して瀝青破を採用したのでしょうか?
推察ですがそれはPTでジャンドメタとなる青系のコントロールが増えると予想したためではないのだろうか?
ジャンドメタとなる青系コントロールの特徴をあげてみると
1、クリーチャーの不採用。または被覆クリーチャーのみの採用。
2、ジャンドのタイトな土地構成を攻める。(後述
3、瞬間凍結のメイン採用。
などがあります。1のような構成だと完全に瀝青破&終止は腐ってしまいます。
それを防ぐための瀝青破不採用なのだと思います。
ミシュランの採用やガラクの採用はコントロール相手に攻めの息切れが生じないようにするためでしょう。ガラクがVSジャンド以外というか基本ただツヨなのは周知の事実だと思います。(僕はガラクが大嫌いですが。
さて大分疲れてきたので次に行きましょう。
2、土地x26orx27の構成
3、ヒルと不屈の自然(もしくは、探検)の両方を採用
2のほうにはジャンドのタイトな土地を攻めるというのを多少緩和する目的もあると思います。ですがそれ以上に②と③は密接な関係があると考えています。
僕はZENからジャンドを一人回しや対人で回してきて③をやるとジャンドは弱くなると結論づけていました。理由としては
・ランパン採用=マナフラッドが増える=ミシュラン採用したい→タップイン増加
→2t目にヒルが出ない。→OTZ
・2つ採用するとスペースがなくなる。
この2つが主な理由です。これを解消したのが土地の増加と瀝青破不採用です。
ミシュランを多く採用してタップインが増えた分アンタップインも増やしてやれば
ヒル出るだろという発想です。そして土地が増えた分ランパンx2なんですよね。
僕はランパン採用型でランパンx2というのを見たことがありません。
おそらくですがランパンx2というのはマナフラッドを起こさない+3t目血編みを実現するギリギリのバランスなのだと思います。僕に回せる自信はないですw
こんなもんでしょうか。後半グダグダになりかけるのは長文を書くときの僕の特徴ですw(もうなっているというのは聞こえない((死
その他探検の採用やサイドボードなど上記のジャンドには??という点が
ちらほら見当たりますがその辺はもうわかりません。未知の領域です。
しかし土地27のほうのデッキはマナカーブがきれいなのが僕は好きですね。
メインは群れドラ1抜いてパルス1入れるみたいな感じで大会に行くかも。
てか今それで回しているところですが。
僕の前回ホビステ杯に出たデッキよりもジャンドに強くコントロールともそこそこ戦えるかわりに吸血鬼・ナヤ・バントには弱くなっている感じです。体感ですが。
まぁギャンコマも群れドラも入ってない僕のデッキと比べるなっていう声もありそうなんですけどねwwww
とにかく言いたかったことは・・・ なんだろう。。。 そうだ。
このジャンドが最強のジャンドというわけではなくてジャンドは様々な形に変化
して対応できる。その点が現環境において最強であり続けられる理由なんだということです。優勝はジャンドだったわけであり最大勢力もジャンドでした。ということはジャンドを使いながらジャンドをメタるというのがBESTなわけです。それが難しいんですが。その点において↑の2つのジャンドが成功だったかどうかという点については微妙なとこなんじゃないでしょうか。この記事でジャンドがただ強いってわけじゃないってことが伝わっていれば幸いです。
ぐだぐだになってしまいましたがこれで僕の考察を終わります。
長文駄文申し訳ありませんでした。意見がもらえるととても嬉しいです。
では。ノシ
コメント
結局PTサンディエゴにおいて最も成功したのはジャンドだったんでしょうか。
スタンダード上位デッキを参照すると割りとバラエティに富んでいます。
とは言えほとんど緑/赤/白関連ですがw
続唱と言うメカニズムに象徴されるジャンドですが、それを切り捨てた2名のデッキには新しい可能性を感じますね。
あ。でも結局《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》が強いのかも・・・w